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ベイダーの必須テクニックであるA+Bキャンセルについて ダースベイダーの通常技はリーチのわりに速度は優秀だが、ガードされた際の硬直の大きさは尋常ではなく、基本的に中段で固めて下段で削るといった連携は機能しにくい。ではどうすればいいか?そう、キャンセルである。 燃える暗黒卿 ベイダーのガード不能技であるA+Bと1A+Bは、ガードボタンでキャンセルすることができる。この際、暗黒卿はファースの使用を直ちに終了し、炎を纏ったまま前方へ優雅にステップする。実際にやってみてもらうとわかるが、キャンセルのタイミングはA+B発動~攻撃判定発生の瞬間まで任意である。これが如何に素晴らしいことか! 卿のことをよく知らない諸君にはまだわからないだろうから説明する。 まず、ダースベイダーの通常技の中には上記のA+Bor1A+Bにキャンセルすることができる技が存在する。代表的なものだと44B等がこれにあたる。そして、キャンセルして発動したA+Bと1A+Bもまたステップにキャンセルすることができる。…頭のよい諸君であらばもうおわかりだろうが、技の硬直を飛躍的に軽減できるのである。軽減した場合の全体硬直は一定なので、元々の性能でガード時確反の技は不利に、不利な技は五分に、五分な技は有利にすることができるのである。以下に対応技を紹介しよう。 ・44B ご存じコンボ始動。それなりの発生とそれなりの分厚さを誇るこの中段は、恐らく諸君らが最もお世話になる中段拓だろう。この技はコマンド入力の最後にA+Bか1A+Bを入力するだけでガード不能技にキャンセルすることができる。そのまま貪欲にガード不能やキャンセルしての連携を狙うのも一つの手であるが、元々が確反な技なのでここは素直にガードするかステップ等で様子を見よう。 ・22or88Bg 恐らくほとんどのプレイヤーが「なんのためにあるんだこのクソ技…」と思って見放したであろう上下RUN中B。キャンセルして使う為にあったのだバカ者!!この技は発生も遅く横の判定も極薄のどうしようもない中段であるが、この技をガードさせた後にステップまでキャンセルすると、なんとベイダー有利なのである。すばらしい!!ようやくまともな固め技が出てきたよ!!ただキャンセルにはBgのスライド入力がまず必要になるため、少し練習がいるのが問題か。ガード時はベイダーがかなりめり込む為、投げと中段の二拓を迫ろう。 ・66Bg こちらもスライド入力版。全てのスライド対応技に言えることだが、ライトセーバーのスイッチをオフにしてなぐりかかるため、リーチが短くなってしまうのを覚えておこう。大きく前進する技であり発生もそこそこなので、攻めこむ時に重宝する。こちらは本当に最速でキャンセルできれば(恐らく?)ベイダー有利である為、1BAを振るか振らないかくらいの拓をかけることができる。ガードを固める相手には投げだ!! ・起き上がりAg 起き上がりの上にスライド入力が必要とダルいことこの上ない技。しかもその後A+BGの入力が控えているからもう大変。操作が。発生は遅いし上段だが、卿にしては珍しく強いホーミング性能。そして頑張って最速で出せば通常ヒットでコンボにいけるほど硬直を消せる為、ガードさせた場合はやりたい放題。コンボを11or77Bで〆た時など、近距離でしゃがみ状態のまま相手がダウンした場合の起き攻めなどに使おう。 ・44B+K 喰らえ必殺の5番アイアン!! やった当たった!!勝った!! といかなかった時が怖いので、とりあえずキャンセルを挟んでおこう。ゲージ消費が半端ないが、確反は恐ろしいものなのでここでケチるわけにはいかない。 とりあえずこれで全部であろうか。ひょっとしたら他にも何かあったかもしれないが、筆者が覚えていないということはそれは使わない技であるから問題ないだろう。全てのキャンセルに言えることだが、ゲージが無いと出来ないことを念頭に入れておこう。 マ、マスター…!!ゲージがありません!! うろたえるな!!オロオロしてもゲージは回復しないぞ!!ゲージがなくなったら腹筋だ!!ウソです。4Bとかでゲージを溜めてください。さて上の文章を読む限りベイダーの攻めは非常に優秀かと思われるかもしれない。事実、高速でモーションをキャンセルしつつ、常に投げによる大ダメージを狙えるキャンセルを用いた連携は強力だが、全てのものに終わりがあるように、ベイダーにも終わりが訪れる。ガンガン攻めたはいいけどゲージが空になった。相手は目の前に立ってる。…こうなったらもうお手上げだ。諦めてフルコンぶち込まれるなりリングアウトされるなりしよう。そうならない為にも、ゲージには常に目を張り、相手の目の前で無防備な漏電を晒さないようにしよう。そして忘れてはいけないのが、ベイダーの立ち回りには全てこのフォースゲージが絡んでくるため、攻めばかりにゲージを回していると、攻守逆転した時にフォローが利かなくなることにも注意だ。慣れてくると、相手のダウンにきっちり合せて漏電し攻守交代なんて真似もできるようになるが、やはりゲージがないと守りも弱いのでお勧めできない。 まとめ:『じゃあ結局どうすりゃいいのさ?』 上で言った通り、まともに立ち回りで相手と張り合うにはゲージが必要だ。そして攻め込むにもゲージが必要だ。…が、ゲージがある時のベイダーは無敵だ!!…多分。きっと。 …でもそれくらいの意気込みがないと下段でダウンも取れない暗黒卿を使うのは難しい。筆者が何を言ってるのか分からないのだったら、大人しく人妻やサムライあたりを使うことをオススメする。とにかく、ベイダーで上手く戦えるかどうかはゲージ管理に依存していると言っても過言ではない。パリング ガード不能 キャンセル連携。少ない選択肢にどのタイミングでどれだけのゲージをつぎ込むかを体で覚えていけば、おのずと勝利は近づいてくるだろう。最後になったが、暗黒卿を使う上で一番大事なことは、決してダークサイドを見くびらないことだ。
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東方擁護テクニックのガイドライン 1:事実に対して仮定を持ち出す 「アンチがいなければ東方厨が叩かれることはなかった!」 2:ごくまれな反例をとりあげる 「これ見れば分かるけど東方ファンは民度が高い」 3:自分に有利な将来像を予想する 「コンシューマー進出で東方の人気は急上昇する」 「他もやってるから訴えられない!」 4:主観で決め付ける 「俺から見ればアンチが悪であることは間違いない」 「俺達は悪くない東方は悪くない全部あいつが悪い」 5:資料を示さず自論が支持されていると思わせる 「一般人はアンチの方がキチガイと思ってる」 6:一見関係ありそうで関係ない話を始める 「東方の良いところも見習うべきだ」 7:陰謀であると力説する 「アンチの成りすましだろ!」 「ぼくのかちかんをうけいれないやつはみんなとうほうあんちにちがいない!」 8:知能障害を起こす 「謝罪しろ 謝罪しろ 謝罪しろ 謝罪しろ 謝罪しろ 謝罪しろ」 9:自分の見解を述べずに人格批判をする 「東方アンチのほうが頭悪いだろどう考えても」 「アンチ必死の大発狂wwwwww」 10:ありえない解決策を図る 「同人だから問題ありませ~ん、同人バリヤーwwwwww」 「クッキー☆は東方とは関係ないしー(犯罪者出たから) 」 「「ソース出せ」とか頭大丈夫?また悪魔の証明か」 11:レッテル貼りをする 「東方アンチはキチガイ」 「東方アンチは○○信者」 12:決着した話を経緯を無視して蒸し返す 「でも東方はアンチの成り済ましが酷い」 「違う、これはパクリではなくリスペクトだ」 13:勝利宣言をする 「大勝利だな」 「アンチ大敗北」 14:脳内ソースを持ち出す 「東方アンチは成り済ましが特に酷いとして有名だけどな。」 「東方は綺麗な界隈だから汚いモノは全部余所に行った、後はアンチの自演」 15:新しい概念が全て正しいのだとミスリードする 「アンチも東方厨もどっちもキチガイ」 16.全てか無かで途中を認めないか、あえて無視する 「カンヌシハカカワッテナイカラー」 17.勝手に極論化して、結論の正当性に疑問を呈する 「妄想乙」 「東方の悪い点指摘するのは悪いところを探すために遊んでるアンチだから」 18.自分で話をずらしておいて、「話をずらすな」と相手を批難する 「まーた話題反らしか」 19.権威主義におちいって話を聞かなくなる 「これはパクリではなくリスペクト」 「東方にパロディしてもらえるのは光栄なこと」 「お前東方叩くためにそんな情報まで調べてんのかよw あぁキモいキモい。よくやるわマジでwww」
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アクション・テクニック 一般的に、下のテクニックがメトロイドプライム系でのゲームでは必要になってきます。覚えておくと良いでしょう。 サイドステップ (ロックオン時に)←◎→+B 方法:ロックオン時に◎を左右どちらかに押しながら一瞬だけBボタンを押すと、サイドステップができます。 主に、敵の攻撃を避ける際に用いられます。しかし、最近では別の使い方もあるようです。 2段ボムジャンプ (モーフボール時に)A 方法:1つ目のボムを設置し、そのボムが爆発する寸前に2個目のボムを置き、1個目が爆発します。するとジャンプしますが、その頂点に来たときに3個目を設置します。そして、2個目、3個目が爆発し上ることができます。 スペースジャンプでは上れない、少し高いところにはこのボムジャンプが使えます。 戻る メトロイドプライム・フュージョン オフィシャルサイト
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銃 パワー R1 ため撃ち ソールズベリー平原 コンラッドの手下Lv5 クイック R1 連続撃ち ソールズベリー平原 コンラッドの手下Lv5 フェイント R1 必中撃ち ルクソール3階 遺跡探索頭Lv45 剣 パワー R1 切り払い カイロ南東 特殊任務兵Lv55 ヤーディン北西 ドンラク山賊Lv40 クイック R1 連続切り カイロ南東 特殊任務兵Lv55 フェイント R1 .
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対戦動画 new!!ニコニコ 2010/6/14up ぶっぱ(ツバキ) vs まこと(アラクネ) ニコニコ 2009/12/23up LNT(ツバキ) vs ふも(アラクネ) youtube 2009/12/22 up ソウジ(アラクネ)vsイノウエ(ツバキ ニコニコ 2009/12/6 ソウジ(アラクネ)、ふも(アラクネ)vsイノウエ(ツバキ ツバキ対策 暴れ潰しにはA剣がいい。確反もらいづらいし、中途半端な距離で5F有利でもアラクネやることない。 C風直ガしてもやることない。 近距離はツバキ2Aが強い。アラクネ飛ぶ ツバキ2Dの最低保障でこまめにためる。 知識 基本 バリガ重要 ガー不D風やD閃はCGを見て対処する→金バやビーム 6Aに繋げるルートは5A,5B,5BB,2A,2B,2BB 空ガ不能は6C,2C,2CC,3CC,ABCD剣,BCD昇竜 J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 衣は3C衣でツバキ+12F、6A衣は+10F、大人しくする。 ツバキの2Aにアラクネ5Aすかる。 ツバキのしゃがみやられに時々5Aすかる ツバキのしゃがみ状態のスコップが一番下に来た時だけ5Aすかる。 JDは着地硬直9,JCをガードかヒットさせて着地必殺技で着地硬直消せるがネタの域をでない。 移動投げは9F発生、投げ間合い136000。アラクネの投げより少し長い 択を避ける 2B,2BB直ガジャンプ,5B先端直ガジャンプ 2Cが届かない距離で5C,5CC直ガジャンプ JC直ガジャンプでJCCと2Bの二択避ける チャーキャンみたら飛ぶ。攻撃レベル3をキャンセルして硬直差0。5BB,5C,5CC,2BBより(5A,5B,2A,2Bも一応) 攻め終了 6C C光はツバキ五分。上いれっぱ。 2Cと2CCと6Cと3Cと3CCの後は直ガ仕込み。C風やA剣などの暴れ潰しをしてこないようであれば直ガ5A暴れ。 2C 2CCは地上通常ガードで8F隙間。空中直前バリガ2段ジャンプが無難か? D閃C剣CD風ガード後はバリガ上いれっぱ。C剣と端D閃直ガ後は投げ暴れ。 D剣端D閃通常ガードは大人しくする。D剣直ガジャンプバリガ A剣通常ガード後、暴れ潰しB光後はツバキ5F不利は2A暴れ C剣←みてから5A暴れ。 風最大溜めはみてから飛ぼう。J4B被せたい。確定状況は金バもあり。 ABC翼通常ガード後は5A暴れか近くなら投げ暴れ D光後はお互い遠距離で仕切りなおし。 D翼玉突き後はツバキ17F有利。カス当たりだとろくに有利取れません。 その他 A剣〆後は緊急受身にツバキ2Aか3Cでめくり。後転でおk? 補正切り 前投げ D風最大溜め →隙間6F→バクステ ① D閃 D風タメ(50%CG1or 0%CG2) →よろけ復帰するとD風確定→復帰しちゃだめ ② D閃 5B D風(50%CG1or 0%CG2) →よろけを回復しない相手用ガー不 ③ D閃 5B 3C D風(50%CG1or 0%CG2) →よろけを回復しないが、上にいれっぱの相手用に3C始動D風、3Cは微ディレイで ④ D閃 C風最大溜めRC D風(50%CG2) よろけ復帰をこっちがしないとCGを1節約される →復帰バクステ →復帰C風直ガバクステ A槍CH 緊急受身にD風最大溜め (端)A剣やB剣 緊急受身にD風最大溜め →ディレイ緊急受身で避ける。 →C剣(ねっぱ狩り)やC風最大溜めなどでツバキ対応。 JC D光 C翼裏周り 光球ガード ガー不 C翼RCなら着地後ABD剣のどれかで受身狩り 確定反撃 5A AC閃(直ガすると確実) B剣 AB風(直ガで5B単発) C風直ガ ABC翼直ガ D槍(CGなし)最後の段直ガで5B 2A A剣直ガ B閃(直ガで5B) 暴れ潰しB光直ガ 5B A槍(直ガで5D) D翼(直ガで5D) 5D 6CC BC槍 CA 焔 アストラルヒート 地対空 ツバキJCにはアラクネ5C ツバキJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる ツバキの火力 最大コン 5A5B1600(なし)3300(50%CG1) 5BB1961(ノーゲージ)5BB2970(CG1)5BB4200 (中央50%CG2.5消費5BBなら5000) 5CCHで3000↑() 5CCH5077(50%CG1)5CNH5200(中央50%CG2.5 3CC2500(ノーゲージ)4000(50%CG1) D風3200(CG1)4000(中央CG2)4500(端近くCG2)5200(50%CG2中央) 5400(50%CG2端) 5600(50%CG3) 6A>(ヒット確信)衣で3600(端50%CG1.2 投げ2257(なし)3164(CG1)3800(CG2)4500(端近くCG1、50%) 6300(60で100%端近くCG5) 空投げ>D翼>衣>D閃4200程度?(50%CG2.5 最大6027(100%CG5) 2C(CH)>衣>D槍4200(中央50%CG2.5 JC3600(CG1)4800(端50%CG1) JCC>D翼>衣4500(端50%CG2 7200(端100%CG5) 受け身 寝っぱ狩り5C>2CC>衣4500(端50%CG1 D閃CH3000(CG1)3800(CG2)4500(50%CG2)5200程度(中央50%CG3.5) D剣6800(CG550%) したらば(アラクネpart7-994) B閃で弾無敵だけど、ガードすると反確。 D閃でめくり+3有利だけど2Dで止まります。 緊急受身にツバキダッシュ2Aでめくり。 3CC B光で暴れ潰し。隙間5Fなので飛べる。 翼で落とされたら前受身 ツバキ5Bはアラクネ2Cですかせる? 3CC後は①隅消しC風②暴れ潰しB光rc③C光すかし>投げ ※ライチスレより ツバキの崩しは慣れないと強そうに感じるけど 実際はワンパになりがちで穴だらけ ガトに変化付けられないし変化させた時=崩す時 ガトを止めての投げは2Dチャーキャンを挟むので2D見てから上入れっぱでok D風凪のガー不は画面端以外でも使って来る A刻み始動でコンボして来たら大概D風凪のガー不で補正切りして来るので 食らってる最中から上入れっぱでok そのまま完走されても安い 補正切りの投げにだけは細心の注意を 5BやJBを5Bで潰される事があるが発生負けしてるだけ ツバキ5Bの判定はラグナ5Bとほぼ同じと認識してok 5Aで一方的に勝てる 2C対空はJDや大車輪で分からせる 躊躇するようになったら着地からの崩しが効く様になる インストールゲージが溜まってからの立ち回りは無理せずいかにゲージを無駄遣いさせるかになる ツバキ側はD翼やD突進カウンターからのリターンを狙いがちに変わる こちらの各種牽制が狙われているのでバリガストップ多めで無駄遣いさせる 開幕は意外とツバキにとっては貴重なアタックチャンス C風凪が強い 2B低姿勢と燕しか勝てる選択肢ない 最悪カウンター壁バウンドからいいダメージ 5Bで相討ちでもカウンター壁バウンドのせいでツバキ側が状況有利 一通GPもやめといた方が良い ただツバキ側にフォローがないので直ガから反確 226 :名無しさん:2009/12/23(水) 19 56 10 ID dffWTg/k0 実はツバキはチャージキャンセル出来る技が限られてる(らしい なので、そのチャージキャンセル出来る技を覚えて、ソレを直ガ5Aで割り込む。 俺はそんな高等なこと出来ないので、ひたすら直ガバリアしてバクステか前ステ ツバキは開幕ガン逃げチャージ>地上Dタックル>固めからほとんど防戦一方に…。 こちらもヒラヌル、迷彩、霧とか支度を整えるんですが、 アラクネが飛んでたら昇りJA、地上なら5B先端からガンガン固めれたりされて…。 228 :名無しさん:2009/12/23(水) 21 46 10 ID ZwOL4P4.0 動画見たらさ、ツバキの立ちBの羽に対して2Bスカってたよね。 でも2Aは当たってた気がする。立ちAでもいいけどどうせ暴れるなら2A? ただそこからリターン無いけど。かといって立ちA 6Bが繋がるって保証も無いし。 後、ツバキの2Cに対してJBほとんど負けてるよね。 対策練りたいなぁ。 229 :名無しさん:2009/12/23(水) 21 55 58 ID 0y3klWAs0 こっちの5Aしゃがみ系統に全部すかるはず チャージにさすなら2Aなんだろうけどみてからじゃなく擦らないと負けるし それ以前に5B5Bが割れなくていれっぱもおろされてですでにわからん 端じゃなきゃバクステでいいんだけど基本端にいるよね。 結局霧あたればワンコンもらってOKとして烙印ためるしか思いつかない 寄ってきてくれるから頭上霧以外は当たりでゲージたまれば 相手もさすがに霧避けはじめるんでそこからなんとか ツバキは楽な方に感じるなぁ。 ツバキ相手には2通りで戦ってる。 1ラウンド目は開幕時は適当に様子見。 バクステして逃げて溜めから始める相手には2ラウンド目早々に攻めるが半分、霧、ヒラ半分の割合で攻める。 開幕から溜めずに攻めてくる相手にはケースバイケースで対応しつつ各印溜め。 連携くらって端になっても火力涙目ツバキちゃんと心に言い聞かせながらあわてず、逃げる機会を伺う。 相手溜まったら突っ込み率が高くなるので霧とヒラで相手が動ける位置を強制する。 何気に2D当たると突進止まるのでさりげなく吐いたり。 各印時はすぐに攻めれる場合でも、昇竜出してくる可能性あるので見極めてからウマー。 240 :名無しさん:2009/12/23(水) 23 56 22 ID zf1Y07qI0 ツバキの2CはこっちのJB先端で先端同士相殺した場面があったけど、相手昇竜でうやむやにされてしまった。 JCPQのフェイントで2C誘うかめくりAダイブ狙うくらいでしょうか? 自分はJCPQをガンガン見せてから低空ダッシュJ4Bで触りにいったりしてます。 249 :名無しさん:2009/12/24(木) 03 54 26 ID 2yIVQuPkO 224 ツバキ戦は突進見てから2Cで大丈夫だよ。 カウンターになるからそこから烙印ゲージ70%~100%回収出来るよ。 あとは対空をしっかりすれば全然いけると思うよ 277 :名無しさん:2009/12/25(金) 02 47 34 ID vDxucXhI0 ツバキに関してはあまりに抽象的すぎる 相手キャラが何をしてるのか、狙いはなんなのかすら理解せずに勝とうなんて虫が良すぎる とりあえず逃げてチャージに関してはムキになってJ6Dで追いかけない かといって完全放置ではいいようにゲージが溜まるので とりあえず腰据えて構えるなら6Dを置くくらいに留めて 前に飛んでJ6Dの間合いに入りプレッシャーをかけに行く ここでJ6Dを意識させた裏として霧を吐いたり とにかく位置取りでチャージを中断させることを覚える 突進がウザいなら6Dに重なって動く 6Dを何事もなく設置できたと仮定して、前Jから6Dに重なってるだけで ボディタッチに関してはとりあえず安全 6Dが突進に当たるような高度まで下がってきたら 突進に対する抑止力になるので霧を吐くなり飛び越してくるのを見越したり再度6Dを張り直したり 固めのラッシュに関してはあまりにチャージキャンセルが多いなら リターン勝負で2Cをコスってしまうのも1つの手 ツバキのゲージ状況が悪ければリスクは重いものではないので 例えガードされても見せるだけでも価値はある 2C意識で連携の手が緩まればバクステや飛び逃げも機能してくるし フェイタル取れて、上霧なんかが出てた日には致命の一発になり得る ちなみにツバキのリバサ昇竜は5Dを重ねれば両者相打ちカウンターになるので カスダメージと引き換えに烙印が溜められる 捕まったら細かく動いてくる上に機動力も悪くないキャラなので 対応対応で後手に回り続けてもあまりいいことが無い 強気の選択肢(2C擦りや前J登り空投げ)を推奨するわけではないけど 火力差という最大のアドバンテージを生かさない手は無い 297 :名無しさん:2009/12/25(金) 12 39 15 ID BCVK4cKY0 なんか賑わってると思ったら長文多いYO、やっぱり人増えたねー 椿2CにAダイブとか当たらないかな、ダイキャンからためられるし 316 :名無しさん:2009/12/26(土) 00 46 32 ID xTyfomHUO 迷彩(イコール0)いるか? 317 :名無しさん:2009/12/26(土) 01 20 34 ID 3FqrmMm20 315 前ジャンプとかでプレッシャーを与えればいいんじゃない? 俺はチャージに対しては前に出るようにしてる 315 :名無しさん:2009/12/25(金) 23 44 16 ID bx4tWERwO ふももツバキにてこずってるみたいだけど、(動画で相性の話はしたくないが) ツバキが離れてチャージするときは、こちらはどうするべきだと思う? 俺は6D、霧、迷彩揃えるまでJDも出さないけど、確実に5本溜められる。 それだけあると、ツバキの攻撃痛いです。 ツバキ戦でLV5にされるのはテイガー、アラクネは仕方ないような気がする。 アクセント程度に開幕C鳥するくらいしか自分はやってないな。 コンボが痛いってのもあるけど、D突進が割とやっかいだよね。 ヒラヌル見てから普通に間に合うし、飛び道具抜けてくるし、 地上でガードしちゃうと粘着はじまっちゃうし。 582 :名無しさん:2010/01/11(月) 08 00 44 ID fsxCT/Lc0 あと最近ツバキ戦やってるので書いてみる wikiのΛのとこにあったテンプレ使わせてもらいます 【開幕】CG溜めに下がるのが普通か?前後ジャンプ様子見か5B5Aなどダッシュ読みしてもいい 【地対地】あんまりやれないがツバキ5B牽制には2Aや2Cが勝てるタイミングあり 【地対空】ツバキのジャンプ攻撃は弱め。対空は一通り機能する 【空対地】相手の2Cに大体負ける、低空J4B先端ぐらいの位置では振れる PQでスカすなら5Aがしゃがみ姿勢にあたらないので出現後は5Bか2B ぶっぱるならFマルG。ダイブは2Cに当たらない高さで出そうとすると 見てから対処されがち。2Cを空振りさせされる位置ならよい。 【空対空】基本勝てるが滑空投げあるのを忘れない。鳥は出てしまえば負けない 【近距離】下段くるのはスラ以外密着のみ、チャーキャン使った固めは2Aで勝てる程度の密度 バリガ張ってるとすぐ離れるが端付近ではまた固められてしまうんで 暴れるかどっかでくる崩しを見切る、ガー不は困ってるときの定番だから意識 【中距離】相手の5B先端付近、一旦ガードしちゃうといれっぱでは抜けられない とはいえヒット確認から何かできる感じではなさそうでどっかでは密着しにくる そのタイミングでバクステしちゃうとそのままダッシュで追われてしまうんで 5B>5Bに対してはバクステ、それ以外ではジャンプという感じか。 【遠距離】CGあるときはD閃あるため横の距離もそうだが縦の位置も考える 適当JD6D霧とか抜けてくるので相手が地上にいるときは安易に置かない 空中チャージ中は霧と6D置けるんでそのまま攻める、地上チャージはJD刺して霧 相手が溜めに行った段階で最低でも霧は当てないと後々厳しい、ここは丁寧に。 結局チャージと引き換えに霧当てたらあとは近距離がんばれって感じで勝率悪くなんとかしたい つっこみどころあると思うのでぜひ教えてください。 583 :名無しさん:2010/01/11(月) 10 01 30 ID nv37ijZQ0 対策が俺と同じすぎて泣いた 584 :名無しさん:2010/01/11(月) 16 52 08 ID 1U0283Yw0 【空対地】 2C対空当たらない高さからJD ハイリスクハイリターン 2C直ガでJ4Bが刺せる?らしいけど高さに寄るかも 585 :名無しさん:2010/01/11(月) 16 54 27 ID WiE8o3GA0 ツバキほんと空対地ツライね ダイブJ4Bが見てから?で潰される PQで誤魔化すしかないのかな ガー不が来たときみんなどうしてる? ジャンプとかバクステで逃げてたけど リターン取りに前ダッシュとかありかな? 地対地は結構2Dが使えた気がするんだけど気のせい 無敵?の突進攻撃が怖いけど ツバキ側対空 2C したらば(ツバキスレ、2,3,4,5-616) アラクネの上に霧があるときの2Dを連打してくるときにB剣 419 :名無しさん:2010/01/21(木) 00 10 46 ID 1FiNefIw0 アラクネに連コしてきた 気付いた事と疑問点箇条書きにするんで意見ほしい ①勝ちパターン チャージ2個以上貯まった状態で地対空or空対空or昇竜ヒット>D翼から画面端で殺しきる 3~4割以上リードして残り30~40秒くらいならガン逃げからタイムアップ勝ち チャージを優先するべきか∵の要塞作り阻止に走りまわるべきか? チャージ3つ貯まる頃には要塞完成してるから立ち回りがツライ かといってチャージ無しではジリ貧になる みんなどうしてる? ②霧 高空での霧にC昇竜するべき?それとも地上に降りてくる所を狙うべき? C昇竜chからはダメージがとれない上、烙印30%増えるからやらない方がいいかも 地上で捕まえる方がリターンはでかいが、J2Dもらったりすると一発烙印で涙目 烙印30%増えるの覚悟でJB、JB・B空対空から引きずりおろすのが一番リスク低そう 鳥の対処に難あり ③各種霧発生後 纏い霧に触れないで∵に触るには5B先端、各種風でしか無理っぽい 椿 追尾霧 ヒラヌル ∵ の位置になったらどうすればいいか? 上空霧はあんまり気にしないでいいと思う ④烙印時 正直よく分からない 基本バッタでガン逃げ 抜けれそうならC翼で位置入れ替え ワープはガンダッシュで逆に逃げたりC閃したり 烙印コンボ後の、画面端で霧&ヒラヌル設置2Dされた時に一番リスクの低い抜け方があれば教えてほしい 長文乱文申し訳ない 421 :名無しさん:2010/01/21(木) 03 43 29 ID 9OBZXbPM0 アラクネ戦は要塞覚悟で溜めきっちゃうな、それこそ5まで チャージ中に貰う烙印を30%までに抑えて 各種霧に突っ込みつつワンタッチで勝負を決める ゲージ全部吐いてでもダメ取ったらあとは再び溜めつつタイムアップ意識 423 :名無しさん:2010/01/21(木) 12 42 25 ID SXzKbqd6O では、自分も チャージは3か4まで最初に貯めます、そうすると相手は次のラウンド、チャージ嫌がるのでそれを迎撃します来なかったら来ないでチャージ 高度霧は何回かC槍見せます、そうすると相手は警戒して高度霧の回数減らしてきます、そこで2Cって感じでやっています 固め中は5Bを何か饅頭みたいになる攻撃で空かされる可能性があるので時々2B混ぜてやってます 烙印は何とか見えるのでガードまたはCAで離す 距離が離れているとき虫の間を縫ってB剣またはD閃…リスクはかなり高いですが成功すると相手はちょっと警戒します ちなみに三回烙印付くとほぼタイムアップ負けしますので注意を こんなとこですかね? あと、高空霧にC槍は 419の言う通り烙印ゲージ増えるからやめといた方がいいと思う 426 :名無しさん:2010/01/21(木) 16 24 06 ID 2pjORuFs0 アラクネの中段 6A、6C、JBは慣れれば見える 中段JCの表裏は知らん。 蟲は全部上段だから、本体の位置にだけ集中 ガープラがやばいときは 残り烙印ゲージが多ければ、CAで時間稼ぎ。 少なければ割らせて多少のダメージもらうか判断すればいい 606 :名無しさん:2010/02/06(土) 19 34 43 ID S0C0vm7w0 最初CG溜めて 遠距離相手6DにD閃 J4Bに2Cからコンボ 端いったらCGより起き責め重視 怖いのは相手ゲージがある時 インバースやCAインバから烙印~がけっこうきつい…と思う インストールゲージがL1もあれば、ノーゲージ3000ダメは普通に出せるし、L2あればノーゲージ5000ダメも可能 ゲージ消費とはいえ、L5画面端投げからの7000ダメも実用的という話 アラクネには飛ばないで地上ベタ 暴れる技が超必レーザーかDAAしかないからゲージ溜は端でガト22Cとか当てた後ちょっとずつ溜める感じで常時張り付き 離れててアラクネ飛んだら236Cで無理やり下に潜り込むのもアリかな? 5B先端間合いで2Cに注意というかこれくらいしかない 対空は取りあえず2Cでやってるが今のところ問題ないかな? 転かされてリバサ昇竜はやると死ぬ というのもアラクネの5D重ねが安定くさい ちなみにカウンタもらう 烙印ついたらガン逃げ ハイジャンプから空中214で逃げたりもうなりふり構わず逃げる
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■ ブースト関連のテクニックメニュー ├ オービット機動 ├ ポンピングジャンプ ├ 空中ダッシュ移動 ├ 空中タックル ├ フェイント ├ 急制御 ├ スキ無し着地 ├ グラップルダッシュ ├ クイックドロー外し封じ ├ クイックドロー回避 ├ 空中2段ダッシュ └ スナキャン
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<スティール>や<ブービートラップ>を仕掛けるなら、ぜひ取得しておきたい。 無論、「トラップ解除判定」でも活躍する。万能型シーフさんにお勧め。 スキルガイド導入によって、<トリックアタック><インターフィアレンス>は 「命中判定」が必要となり、適用できなくなってしまった。残念だ。 [種族/ネヴァーフ] 名前 コメント
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*用語集/な行 A-Z あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 数字・記号 ナァァァァ!【なぁぁぁぁ!】 リンクがバーストした時の声。 「ジャラ…エアー!ナァァァァ!」のコンボは、リンク使いの全てが通らなくてはならない。 中身超きめぇ!【なかみちょうきめぇ!】 ゼロスーツサムスを指す言葉。元ネタは某所に投下された一ページの漫画から。 微エロなので、知りたい方はGoogleで当該ワードを検索推奨。 投げキャラ【なげきゃら】 強いふっ飛ばし力の投げを持つキャラや、投げが攻撃の主体となるキャラの事。 DXではミュウツーがこれに相当していたが、Xではネスやピクミン&オリマー等がこれに当たる。 投げ抜け【なげぬけ】 つかみはずしの通称。「掴み抜け」とも。 相手に掴まれた際に、レバガチャ等の抵抗操作によって掴みを振りほどく事を指す。 「投げぬけ」という用語は公式ではあまり見かけないが、DXには「投げぬけ直前投げ」というスペシャルボーナスがあった。 投げ連【なげれん】 投げ技を、回避の余地を与えずに連続で決める行為。 詳しくはテクニックページの投げ連を参照。 ナナ【なな】 アイスクライマーの女の子の方の事。 間違われがちだが、ナナはポポの妹ではなく幼馴染である。 なのでした【なのでした】 スマブラシリーズのディレクターである、桜井政博の口癖らしきもの。 スレ内では桜井政博の口真似をするときなどに使われる。 普通は「なのです」等を使うような所でも「なのでした」を使うのが特徴。 文脈によって「なるのでした」、「するのでした」のように変化する。 「スマブラ拳!!」でも使われており、「~のでした」で終わる文は20近くある。 (例:天空界 チューインボム) なりたけステップ【なりたけすてっぷ】 2008年の10月頃に発見された高度なテクニック。略して「なりステ」。 詳しくは攻略ページ/テクニックの「なりたけステップ」の項目で。 馴れ合い【なれあい】 Wi-Fiでお互いの真似をしたり、攻撃し合わないこと等で仲間意識を感じようとすること。 または、そういったプレイヤーのことを指す。肯定的な意味合いではあまり使われない。 戦いたいのに馴れ合い部屋に入ってしまったら、まともな戦いは期待できないので抜けた方が良いかも…。 ニイハオ【にいはお】 マリオの上スマッシュ攻撃の事。マリオの上スマッシュ攻撃の際のセリフがそう聞こえる為。 マリオ自身を指す事もある。 逃げ切り【にげきり】 時間制などで、ポイントをリードした状態で試合終了まで逃げ回る事。 西日暮里【にしにっぽり】 ディディーの上必殺ワザのSEの空耳。 新豚【にゅーぽーく】 ニューポークシティの事。 二連弓【にれんきゅう】 トゥーンリンクの固有テクニック。 クイック弓を利用してSJ最速弓からクイック弓で素早く二発弓を撃つテクニック。 二連ブラスター【にれんぶらすたー】 ファルコ、フォックスの固有テクニック、通称二連ブラ。 ショートジャンプしてから着地するまでにブラスターを2発連発するテクニック。 着地ギリギリで2発目を発射すると二発目のSEが鳴らず、これは「無音ブラ」と呼ばれる。 詳しくはファルコのページの「二連ブラスター」の項目で。 二連ミサイル【にれんみさいる】 サムスの固有テクニック。 2連ブラと同種のテクニック。 1発目を着地ギリギリで撃つ事によりミサイル発射後の隙を消し、続けざまに2発目を撃つ事。 ジャンプからそのまま二発撃つ事もできるが、基本的には前者を指す場合が多い。 ぬぅん【ぬぅん】 アイクの横スマッシュの掛け声。またはアイクの横スマッシュを意味する。 転じて、横スマッシュばかりを繰り返すアイクは「ぬぅんアイク」と呼ばれる。 原作ではぬぅんと言う掛け声と共に敵兵を一掃するシーンがある。 ぬるり【ぬるり】 キャラ同士の位置が重なる際に、離れる様に押し合う力が働く事。アイテムと重なっても起きる。 初代「スマブラ拳!!」にある用語だが、あまり聞かない小ネタ的な現象。 相手が動かなければ、重なりながらゆっくり歩く事で相手を押していける。 擬似タイマン等で、放置の人や拾いたくないアイテムを端にやる時に良く使われる。 猫目【ねこめ】 トゥーンリンクの事。その大きな猫みたいな瞳が由来。猫目リンクが省略されたもの。 ネスサン【ねすさん】 ネスの事。MOTHER2のラスボス「ギーグ」のトラウマ台詞から。 鼠返し【ねずみがえし】 終点等にある崖際の反り返りの事を指す。 穀物などの食糧に対する鼠の被害から守るよう、倉庫などの貯蔵施設につけられる板などの器具・施設のことを鼠返しと言い、それに似ているため。 下方向からの復帰の際に邪魔になる事がある。 蛇や狼、更にドラゴンや剣士等に効果抜群だが、肝心の鼠であるピカチュウやソニックに対しての効果は薄い。 稀にスマッシュボールが引っかかる事もある。 ネタ【ねた】 主に場を和ませたり相手を笑わせたりするための、勝敗から少し外れた行為の事。
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ロビー勢力について 宿舎アップグレード アタッチメント・スキン 出撃持っていくもの その他のもの フォルトゥナⅢ(マップ)ハードマップに行くタイミング 移動・索敵 アイテムについて オブジェクトなど モブについて ストームについて その他ワイプ [部分編集] ロビー 勢力について 各勢力の販売所で物を売ることができます。タスクのほか物を売ることでその勢力のゲージが溜まっていき、新たな武器を買うことができます 序盤はマンティコア解放のためにオシリス、次にシャターガン解放のためにICAがいいでしょう 宿舎アップグレード 宿舎アップグレードはまずスタッシュとセーフポケット、次にオーラム生成を優先しましょう 宿舎にはレベルが存在し、宿舎自体のレベルを上げないと次に進めなかったりします アタッチメント・スキン 武器にカーソルを合わせてマウスホイールを押すとアタッチメントを変えることができるまた、その画面でEを押すとスキン交換画面に行く アタッチメントは出撃先でも交換することができる サルベージ保険をかけた場合、アタッチメントにも同時にかかる アタッチメントにもいろいろ書いてます 出撃 持っていくもの 出撃する際に最低限必要なものは武器、防具、弾、バッグ、回復(注射器が良い)です その他のもの グレネードはとても強いですが1個1400Kとかなり高いので最初は拾ったものを使うくらいでいいでしょうグレネードはシーズン2で購入できなくなりました スモークグレネードは(特にソロだと)逃げるときにとても有効です。1個450Kと安い上、脱出の際に船に投げて脱出間際を襲う相手を惑わすこともできます オーディオデコイは人を騙したりモンスターを引き付けることができます、がわざわざ買って持っていくほどではないでしょう ガスグレネードは壁を貫通し、確4でプロスペクターを倒せるとても強いグレネードです。ただ3000Kととても高く、序盤は買うべきではないでしょう 鉱物スキャナは最初は持っていてもいいかもしれませんがアタッチメントをつけないとニッケルしか見つけられません。肝心のアタッチメントはストーリーを進めて買えるようになるので手に入るころには用済みです 重採掘ツールはいりません。重くて音が大きく、使いどころがありません。ちなみにピッケルも重採掘ツールもプロスペクターにダメージを与えられます TABキーを押して最初に出る画面からでも出撃することができます わざわざ真ん中に行く必要はありません ただ、ロビーで空中に浮いている状態でTABを押すと一発でインベントリに行きます フォルトゥナⅢ(マップ) ハードマップに行くタイミング ハードマップに行くのはミッションでハードに行くことを要求されてからでいいアルミスクラップやスマートメッシュが欲しいなら序盤に行くのもなくはない 移動・索敵 スタミナは走る、ジャンプ、スライディングで消費します。立ち止まると回復速度が上がります(歩き時は静止時の0.4倍)。屈伸やしゃがみによってスタミナ回復速度は上がりません 武器を持っていると移動速度が下がります。しかしナイフだと急に接敵した際に不利なので移動速度低下の小さいピストル、ショットガン、SMGを持つといいでしょう。スナイパーとLMGは移動速度がとても遅くなります エモートでは第三者視点になりますが本来視界に入っている敵や味方以外は見えなくなります(βではエモートで索敵ができたので勘違いしている人がたまにいる) テクスチャ設定高以上でバナーを置くとバナーの周りが光ります。暗い場所に光るバナーを置いてロック(シューティングゲームに置いて1点を監視し続けることを)していると本来暗闇に紛れる敵が見えて待ち有利になります 鳥(翼竜のような座り方だが公式にはBird)は近くをプレイヤーが通ると飛び立って鳴きます。また10秒飛び立った地点上空を旋回しながら鳴き続けます。撃っても鳥が反応することはありません ピンは刺せません!また味方は壁越しにハイライトされません!PTが有利すぎてβで消えました。マップを見ることで味方の位置を把握することができます アイテムについて アイテムの再出現の条件はストームが明けることではなく、プレイヤーが誰もいないときに単純に時間で沸きます。また場所によって再出現時間は違います アイテムが入っているオブジェクトにはティアがあり、ティアが高いほど良いものが出ます。基本的に難易度が高い地点のティアは高いです(ジャングルキャンプやスラムなど) 落ちているバッグは一番早く消えます。もしまた落ち着いてから漁りたいのならばバッグから中身は出しておきましょう オブジェクトなど まれにある足跡をたどるとブルーランナーの卵を手に入れることができます。基本的に川沿いに産んでいて、タスクに使います。湧き場所は決まったパターンの場所からランダムに決まります モブについて マラウダーが延々追いかけてくる場合、一度止まって近接攻撃を誘発させてから走りましょう。ずっと走っているとスタミナが切れて追いつかれます ストームについて このゲームは一定周期でストームが訪れます。ストームは5分前に警告がきて脱出できなくなると言われますが、ストームの間(4分半)脱出できないだけで、ストームが明ければまた脱出船を呼んで帰ることができます また、ストーム前に呼んだ船ならストーム中でも帰ることができます ストーム中は雷が落ちてきます。プレイヤーに向かって落ちるものとランダムで落ちるものがあります。雷は走ることで避けられます。また建物の中など上を塞ぐことで防ぐことができます。雷が頻繁に落ちている家があればプロスペクターが雨宿りしてるかもしれません。 雨が降り始めてから8分でストーム警告が出ます。雨が降ってから8分、その後ストーム警告から5分、ストームがきて4分半でストームが明けます ストーム中にしか入手できないアイテムがあります。帯電尾骨はストーム中(脱出ができなくなった!という表記が出てから、脱出が復活した!という表記が出るまでの間)にストライダーを倒すことで入手できます。光るブライトキャップ・マッシュルームはストームが始まると湧き始めます。 その他 ワイプ ワイプ(新シーズンでのリセット)されないのはオーラム(課金で手に入るコイン)とスキンのみです保険トークンも宿舎も企業レベルも全てリセットされます
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ボックス関連 物は置いた時点で一手と数えられます。 物を持ってから全く動かずにそのまま置けば一手に数えられません。 コンテナ 関連 コンテナは移動させてから手を離した時点で一手と数えられます。 手を離さなければ、押そうが引こうが一手です。 コンテナの下が半分空いている場合、その隙間にブロックを置けます。 逆に、どちらか一方のマスが埋まっていれば下のブロックを持ち上げれます。 ガラス関連 ガラスを高いところから落としても、一瞬だけステップスイッチを作動させることができます。 ポリスマン ポリスボックスが無い場合は、直進→無理なら方向転換 を繰り返します。 方向転換の優先順位は 左折>右折>Uターン>左折 です。 ボックスが邪魔で通れない場合、ボックスを持ち上げて右にどけます。コンテナも動かします。 ディティクティブ プレイヤーの足跡を発見していない場合は、直進→無理なら方向転換 を繰り返します。 方向転換の優先順位は 左折>右折>Uターン>左折 です。 足跡を追っている場合、通常より方向転換の速度が速くなります。 足跡は最大20歩分付きます。つまり21歩目で1歩目の足跡が消えます。 ゴール 物を持ったままゴールすることが可能です。 つまり物を持ったままゴールすれば、余計な手数を減らせます。 ゴールの上に物を置くことはできません、ビームも消されます。 主人公の性別 男だからと言って、コンテナを持ち上げれたり、できません。 女だからと言って、ポリスマンに許されることもありません。 男も女も性能は一緒のようです。 その他 段差の上り下りや無駄な方向転換は、タイムロスに繋がりますので なるべく控えることが、好成績のコツです。 スコアの算出方法 達成率の計算方法は、 (目標タイム/クリアタイム+目標手数/クリア手数)×50 です。 タイムと手数の比重は1:1なので、 時には手数を犠牲にしてタイムを稼ぐもの達成率をあげるコツのひとつです。 バグ技? ポリスマン ポリスマンがポリスボックスに入っている間にメニューを開き、 数秒経ってからメニューを閉じるとポリスマンがすぐに出てきます。 これを使うとタイムの大幅な節約になります。 ディテクティブ ディテクティブが足跡を見つけていない状態で、 まっすぐこちらへ向かってくるとき。 見つかる瞬間のちょっと前にそのマスから移動すると ディテクティブは足跡を見つけたモードになりますが、 なぜかすぐに足跡を見失います。 これも大幅なタイム節約になります。